RPG TOP

Скрытая информация о расе вампиров

Космический ★ ветер

В матчасть добавлена информация о расе вампиров, которая была скрыта от игроков до завершения сюжета.

Вампиры - настоящее чудо, появившееся в процессе эволюции, зыбкая грань между паразитизмом и симбиозом, когда уже невозможно дать точного определения. О них сложено множество легенд, многие из которых вампиры целенаправленно поддерживают сами.

Как и в случае с анере-тайо, говоря о вампирах, мы имеем в виду сразу двух существ - человека и живущего внутри него симбионта, которого люди развитых миров считают паразитом. Вампиру живущее внутри него существо не причиняет никаких неудобств, наоборот, позволяет обрести новые возможности и почти что бессмертие, поэтому сами вампиры паразитом его не считают. Но мы в описании расы будем использовать терминологию, близкую людям.

Паразит живёт у носителя под кожей спины и шеи. Он соединён с мозгом и нервной системой носителя и живёт за счёт ресурсов занимаемого им организма. Кровь, которую пьёт вампир, нужна именно паразиту (человеческое тело по-прежнему может поддерживаться и за счёт обычной пищи). Однако, если паразиту не хватает питания, вампир испытывает сильный голод, которому не может сопротивляться и утолить который можно только напившись крови. Без крови паразит слабеет и умирает вместе с занимаемым им организмом. Предпочтительней человеческая кровь, но может быть заменена и любой другой, содержащей гемоглобин. В то же время, сытый паразит выделяет вещество, повышающее регенерацию человеческого тела. Поэтому вампиры живут долго (по несколько столетий, предельный возраст неизвестен, потому что вампиры редко умирают своей смертью, однако известны случаи, когда вампир доживал до 500 лет) и при наличии достаточного количества крови могут обходиться без обычной пищи.

В теле носителя паразит находится только один. Взрослая особь - гермафродит. Когда приходит время размножения, микроскопические разнополые личинки впрыскиваются в кровь носителя и должны быть переданы новому носителю - человеку. Спаривание личинок происходит в пищеварительном тракте, поэтому для размножения паразита новый носитель должен напиться крови вампира, желательно, не одного (личинки с большей вероятностью выберут пару от другого родителя, и только если такой не будет обнаружено, обратят внимание на своих братьев и сестёр). Оплодотворённая самка стремится прикрепиться к позвоночнику в области шеи, чтобы остаться там навсегда. После прикрепления она начинает вырабатывать токсин, убивающий других личинок, чтобы её потомок остался в организме один. Человек это время переживает очень тяжело - у него поднимается температура, появляются признаки лихорадки, ему хочется пить кровь или есть сырое мясо, он становится агрессивен, может полностью потерять над собой контроль. Поэтому новых обращённых вампиры на время трансформации изолируют, но обеспечивают им хорошее питание собственной кровью. Спустя одну или две недели из тела личинки-самки развивается паразит, который захватывает контроль над человеческим телом и мозгом и выделяет вещества, превращающие человека в вампира. Обращённый сохраняет память о своей жизни до обращения, но система ценностей у него меняется. В это время обращённому требуется свежая человеческая кровь. До тех пор, пока обращённый не напьётся человеческой крови, возможно вывести паразита из организма, тем самым повернув процесс обращения вспять. После лечение становится невозможным. Паразит, укрепившийся в теле, обновляет себя путём бесполого размножения и за счёт повышающих регенерацию веществ обновляет человеческое тело. Однако, у этих же веществ есть побочное действие: кости становятся хрупкими, что повышает вероятность переломов и облегчает убийство вампира единственным возможным способом - отрубанием головы.

Паразит специфичен человеку, поэтому обращению подлежат только люди, а для завершения трансформации требуется человеческая кровь, хотя питаться вампиры могут любой кровью, в составе которой есть гемоглобин. Человеческая более привлекательна потому что питательнее и вкуснее.

Сиала - новая планета в Сумеречном Круге

Космический ★ ветер

В Сумеречном Круге появилось описание новой планеты. Сиала находится вдалеке от космических трасс, и её жители ничего не знают о существовании других миров. Впервые она была упомянута в эпизоде "Почти классическое фэнтези", и дальше на неё будут играться приключения в жанре средневекового фэнтези меча и магии, без космических путешествий. Попаданцы на этой планете редки, и если случаются, им приходится скрывать своё истинное происхождение.

Сиала населена всем привычными фэнтезийными расами. Кроме людей, на ней живут эльфы, орки, гномы, карлики, гоблины. Встречаются и редкие существа, обирающие только на этой планете, например козлолюди доралисцы. Технический уровень планеты равен земному средневековью. Небольшой северный материк близок к европейскому быту того времени, Южный - к азиатскому. Богов на Сиале превеликое множество, верят в них все без исключения. Эра географических открытий на Сиале только началась. Парусные корабли бороздят просторы океана, в надежде отыскать мифический третий континент. Существует ли он на самом деле - никто толком не знают, однако, легенды об этой земле рассказывают самые удивительные.

Так как на планете нет ни одного космопорта, и даже не замечено действующих баз инопланетян, попасть сюда можно лишь с помощью непостоянных порталов, открывающихся крайне редко. Основным артефактом, генерирующим подобные помехи, является Конь Теней - кристалловидный чёрный камень, в настоящее время считающийся утерянным.

В описание мира добавлены сведения об игре "Наутилус", в которую легко начать играть и из которой невозможно выйти

В описание мира добавлены сведения об игре "Наутилус", в которую легко начать играть и из которой невозможно выйти

ИГРА "НАУТИЛУС"

Искусственный интеллект Секстант набирает агентов на Земле и других планетах, где широко распространены компьютерные сети и видеонаблюдение, но ещё не было объявлено о контакте с представителями развитых миров. Отбор происходит через Игру (именно так, с большой буквы, потому что участники воспринимают её как чуть ли не самое важное в их жизни, "непосвящённые" чаще называют её игрой "Наутилус" из-за часто встречающегося символа - схематично изображённой раковины наутилуса, представляющей собой идеальную с математической точки зрения спираль), победа в которой, в представлении участников, даст возможность добиться того, чего они больше всего хотят в жизни. Поэтому участниками становятся в основном люди, которым нечего терять и для которых выигрыш - последний шанс что-то изменить в жизни, или подростки, у которых ещё нет достаточного жизненного опыта, чтобы заподозрить подвох.

Начало Игры и цель первой части

Первая часть Игры начинается обычно с электронного письма или другого способа передачи информации, позволяющего источнику остаться анонимным. Если человек ищет работу через интернет, ему придёт письмо от потенциального работодателя. В наши дни, когда аутсорсинг становится привычным делом, отсутствие личного контакта с работодателем обычно не вызывает недоверия. Возможна также доставка письма почтальоном или курьером, в том случае, если у данного участника этот способ не вызовет подозрений. Или даже предложение работать на живого человека, у которого тоже может быть начальник, но в конце цепочки всё равно стоит некая таинственная личность, которую никто никогда не видел. Но люди на планетах, где проходит Игра не знают о существовании ИИ, а потому не могут заподозрить, кто на самом деле за всем этим стоит. Любые предположения окажутся ложными. А если кто догадается, а то и подготовит доказательства, того Секстант постарается сделать своим союзником (не раскрывая своей конечной цели) или, если не получится, убрать с дороги (не всегда убить, ведь слишком много убийств может привлечь внимание противостоящих ИИ, иногда достаточно объявить сумасшедшим).

Условия и обещания подбираются для каждого участника индивидуально, в зависимости от того, как он живёт и к чему он стремится.

Основная цель первой части Игры - найти секретное место. Попутно участники выполняют разные задания, которые приносят очки, по сумме которых будет определён победитель. Участники не знают, будет ли победитель один, как не знают и счёт, пока не дойдут до конца и не будет объявлен победитель. До тех пор, пока конечная цель не достигнута, из Игры можно (или участники думают, что можно) выйти без последствий.

Достигший конечной цели первой части попадает в лабораторию, после которой обратной дроги уже не нет и в которой объясняют цель и условия второй - основной части Игры, после которой участник наконец получит желаемое.

Продолжение Игры и цель второй части

Участник должен собрать все части головоломки, записанные в имплантатах других участников, и по этой головоломке определить следующее и последнее перед достижением конечной цели место назначения. Имплантаты устанавливаются в область затылка каждого победителя первой части в той самой лаборатории. Чтобы переписать информацию в свой имплантат, участник должен сначала добыть имплантат противника, а потом установить его в разъём на своём затылке. Останется побеждённый противник в живых после извлечения имплантата или нет, на победу в Игре не влияет.

Новое о земных племенах

Новое о земных племенах

Теперь мы знаем о землянах больше. В игре обновилась матчасть - добавлена информация о Земле 2113 и ныне существующих племенах.

Многие технологии были утеряны, но земляне сумели приспособиться, хотя радиоактивная катастрофа и откинула их назад в развитии на несколько столетий. Сейчас на континенте, что до ядерной войны именовался Северной Америкой, обитает двенадцать кланов, которые формируют собой военно-политический Альянс, но не единое государство. Между кланами все равно присутствуют ощутимые разногласия.

За прошедшее столетие изменился и организм людей. Он сумел подстроиться под новые условия на земле. В частности все люди, родившиеся на поверхности Земли, обладают иммунитетом к радиации, как и те, что спаслись на Ковчеге. Это и делает их кровь столь ценной для людей из горы Вэзер. Большинство Землян билингвисты, говорят как на английском языке, так и на диалекте своего племени.

Больше о земных кланах, в особенности о «Лесных людях» и «Людях степей и пустынь» вы сможете узнать на нашем сайте.

Продолжаем пополнять "Гид по миру"

HP: Suum cuique

Путешествие по карте мира ГП не прекращается ни на день, а значит, мы снова и снова сталкиваемся с белыми пятнами, которые необходимо закрашивать. Говоря проще, порой всё ещё всплывают вопросы, на которые в каноне не дано точных ответов, чего, однако, требует живой мир игры.

Помимо прочих, в "Гиде по миру" освещены следующие вопросы:

Где территориально живут волшебники?

Принимает ли Визенгамот в качестве улик воспоминания из Омута памяти? Допускаются ли допросы легилиментами?

При каких случаях может не сработать Империо?

Можно ли устранить эффект Империо, если стало известно, что волшебник подвергся этому заклинанию?

В каких случаях совы не могут доставить письма адресату и что тогда происходит?

Можно ли воспользоваться любым камином для общения или перемещения в другое место? А каминами в Хогвартсе?

Найти полный гид можно в "Энциклопедии волшебного мира", которая расположена в разделе "Реалии". Или воспользоваться информационным блоком "Ссылки" в форумной таблице.

Что такое Контрольный Комитет

HP: Suum cuique

Когда в ноябре 1997 года был убит глава Аврората Гавейн Робардс, Министерство обвинило в этом анонимную оппозиционную организацию, приписав ей попытку очернить Министра Магии. Люциус Малфой воспользовался общественным резонансом, чтобы создать организацию, дающую, согласно замыслу, жёсткий идеологический контроль над мыслями и действиями любого жителя магической Британии.

Контрольный Комитет - организация, официальной целью которой является контроль за соблюдением законов, связанных с правами нечистокровных волшебников и иных меньшинств, противодействие коррупции в системе Министерства Магии, оказание информационной и магической помощи силовым структурам Министерства Магии, а также независимые расследования дел, касающихся вопросов государственной безопасности. Каковы неофициальные - истинные - причины и цели создания данной организации, известно только Пожирателям Смерти, достаточно быстро переквалифицировавшимся из заключённых в рабочих пчёлок.

О Комитете известно очень немногое, поскольку организация остаётся закрытой, во внутренние помещения доступ есть только у сотрудников. Тем не менее, некоторую информацию о Контрольном Комитете сообщить было необходимо хотя бы ради удобства отыгрышей. В новой статье, дополнившей матчасть форума, представлены следующие сведения:

основная сфера деятельности организации;

местонахождение Контрольного Комитета;

особенности внутренней структуры;

поэтажный план здания;

известные сотрудники.

Саму статью можно найти в "Энциклопедии магического мира" информационного раздела "Реалии".

Продолжаем пополнять FAQ по миру

HP: Suum cuique

Вопросов меньше не становится, а вместе с ними увеличивается и число ответов. Впрочем, на сей раз в FAQ появились только два небольших текста, связанных одной темой:

Кто чаще рождается в союзе волшебника и маггла?

Ведётся ли в магическом мире какой-то контроль рождаемости?

Ответ на второй вопрос, в частности, объяснит, почему даже в древности ни разу не случался "бум" рождаемости полукровок-бастрадов, хотя в период до принятия Статута о секретности волшебники не так уж избегали связей с магглами.

Найти полный FAQ можно в "Энциклопедии волшебного мира", которая расположена в разделе "Реалии". Или воспользоваться информационным блоком "Ссылки" в форумной таблице.

От жизни к смерти. Расширение границ мира

Book of dreams

Пополняется информация о мире Мор Рионны.

Добавлена статья об отношении народов к смерти "О традициях погребения мертвых у разных народов", а также тема с расширенным описанием Аркфелиса и его достопримечательностей.

Самый большой город обжитого мира, столица Империи Единорога и основная игровая локация игры. В связи с исчезновением локаций и переходом на чистые эпизоды, для Аркфелиса теперь выделена отдельная тема в матчасти, куда будут вынесены описания наиболее важных мест города и его окрестностей.

Тема доступна для пополнения игроками, свои предложения пишите в Кляузы и Предложения.

Настоятельно просим сверяться с данной темой во избежание разночтений в игре и разных описаний одного и того же места.

Уже готовы описания Золотой сотни и частично Старого города.

~~~~~~~

Кроме того, появились вакансии Служителей Тьерра и Иквилии. Подробности смотрите в объявлениях от форума.

Тонкая наука артефакторика

HP: Suum cuique

Ранее имевшийся на форуме список известных в каноне артефактов дополнился полезной информацией, которая поможет как тем, кто по роду деятельности сталкивается с артефактами, так и тем, кто может в игре совершенно случайно наткнуться на один из них.

Статья ответит на следующие вопросы:

чем вообще являются артефакты;

что их отличает от зачарованных предметов;

как создаются артефакты;

какие внешние обстоятельства влияют на этот процесс;

что случится, если разобрать артефакт на составляющие;

как сделать артефакт, настроенный на конкретного человека;

каковы нюансы темномагических артефактов.

Надеемся, что после прочтения статьи станет понятнее, почему артефактологов не так много и отчего артефакты, особенно сложные, высоко ценятся в магическом мире. Саму статью можно найти в "Энциклопедии магического мира" информационного раздела "Реалии".

Космогония Этернии

Космогония Этернии

А задумывались ли Вы когда-нибудь о том, что было до создания Этернии? Какие силы тогда управляли вселенной, каковы были их цели и к чему стремятся нынешние властители Упорядоченного? Если Вы задумались, то требуйте от мастеров вкусный пряник, если нет, то настоятельно рекомендуем вам прочитать небольшую, но познавательную статейку о космогонии нашего мира.


Страницы: « 1 [2] 3 4 »