Добавить голос (+1)!
Отзывы по сайту
Новости сайта
Статистика
RPG TOP

Изменение адреса форума

Изменение адреса форума

Мы переехали в доменную зону .games и полностью отказались от старого домена, поэтому старые ссылки и перенарпавления на нас перестали работать. Ссылки внутри форума мы постепенно исправляем, но их слишком много, чтобы поправить все сразу, поэтому если вы столкнулись с неработающей ссылкой, замените в адресной строке "su" на "games" и ссылка откроется. Если вы обнаружили такую ссылку в постах форума, можно воспользоваться кнопкой "вызов модератора", чтобы сообщить нам, и мы её исправим.

Обновление. Магия Сумеречного Круга. Карманное измерение

Обновление. Магия Сумеречного Круга. Карманное измерение

Карманное измерение (или, как называют его в народе кари) - это искусственно созданное подпространство, маленький мирок, который владелец может настроить по своему желанию.

Все маги-призыватели -- владельцы кари, но не все владельцы кари являются магами-призывателями. Однако на базовом уровне пару вещей знать и уметь надо.

Маленькие кари встречаются весьма часто, и являются частью бытовой магии. Средними, обычно, пользуются призыватели, странствующие торговцы, которым надоело таскаться с тележкой, ну и всякие контрабандисты. Большие можно увидеть либо у сильных магов, либо у уж очень богатых людей (это, например, особняк в подпространстве). А уж сверх-большой класс кари крайне редок (от замков до целых городов).

Кари всегда потребляет магическую энергию. Чем больше размер, тем выше потребление. Чтобы поддерживать кари, нужен "ключ" (о ключах чуть ниже). Ключ вытягивает магическую энергию из владельца, аккумулирует её, и направляет на поддержание карманного измерения. Потому рекомендуется не расширять свой кари, если не уверен, что сможешь накапливать магию быстрее, чем оно будет её тратить.

Существуют варианты искусственной зарядки ключа.

Если энергии для поддержания кари не достаточно, оно схлопывается. Всё, что находилось внутри его, пропадает навсегда.

Ключом называют небольшое устройство, которое позволяет: во-первых, доставь вещи из карманного измерения (требуются навыки призывателя), во-вторых открывать туда проход (так же нужны некотоыре познания в магии), ну и в-третьих настраивать кари на своё усмотрение (а об этом чуть позже).

Ключ также является аккумулятором кари (резервный заряд небольшой и Кари без владельца долго не продержится). Определить количество оставшегося заряда можно по яркости камня. Чем он темнее, тем меньше осталось магической энергии.

Ключ способен работать только в зоне действия магического поля.

Чем магическое поле слабее, тем, само собой, сложнее магу поддерживать карманное измерение. По этой причине, саммонеры и другие владельцы кари стараются держаться ближе к центру Сумеречного круга.

Может быть только один активный ключ. Можно делать запасные, но они не станут работать, пока основной ключ не будет деактивирован. Причиной тому служит, что ключ, кроме всего прочего, содержит в себе настройки кари. Если в двух активных ключах они хоть чуть-чуть будут различаться, это может привести к коллапсу. Однако решения имеются.

Карманное измерение может быть разбито на несколько ячеек. Но, обычно, это делают только призыватели. Для тех, кто просто пользуется домом в карманном измерении, достаточно одной.

Каждая яйчейка может быть настроена как отдельное карманное измерения. Тем не менее они всё ещё являются частью одного кари.

Настройка карманного измерения очень сложна. Во-первых, она требует крайне дорогущее оборудование, во-вторых бородатого сис.админа, умеющего им пользоваться и разбирающегося во всех тонкостях. Даже бывалые призыватели редко сами настраивают свои кари.

В кари можно замедлять (а то и вовсе остановить, чем и пользуются саммонеры) и ускорять течение времени, изменять силу гравитации, да в целом играться с некоторыми законами физики.

При производстве, на ключ часто накладывают ограничения. Одни зависят от местных законов, например не дающие перемещать в ячейки большинство разумных существ без их согласия. Другие что-то вроде защиты от дурака, например нельзя вынимать вещи из яйчеек, находясь в одной из них. При желания, ключи можно перепрошить и ограничения снять.

Одно из таких ограничений не даёт закрыть проход в карманное измерение, если ключ находится внутри кари. Неподготовленный к этому владелец просто окажется в ловушке из которой не сможет выбраться.

Открыть проход в карманное измерение можно только снаружи. Есть два решения такой проблемы: де-активировать свой ключ (Это опасно!) и ждать пока кто-нибудь с запасным откроет вам проход. И второе, оно также решение с невозможностью иметь два активных ключа -- заранее подготовленный ритуал, способный открыть проход в ваше кари. Однако, в этом случае вам тоже придётся ждать, когда кто-нибудь решит его провести (пример в игре).

Отдельно про де-активацию ключа. Во-первых, это ключ должен быть постоянно связан с запасным. Т.е. дубликат должен быть активирован почти сразу после отключения оригинала (пара секунд у вас есть). Желательно чтобы настройки в ключах были синхронизированы (однако незначительные различия не сильно скажутся). Если дубликат разряжен, вам конец. Если настройки дубликата сбиты, вам конец. Если дубликат активируется чуть позднее вам тоже конец. Просто не закрывайте проход, пока вы находитесь в своём карманном измерении.

Юридический статус карманных измерений отличается от планеты к планете, от государства к государству. Большинство владельцев кари считают, что их мирки свободны от локальных законов, так как фактически карманные измерения не находятся на территории какого-либо государства. Вот только далеко не все с этим согласны.

Обновление. Магия Сумеречного Круга. Призыв

Обновление. Магия Сумеречного Круга. Призыв

Саммонинг (призыв). Способность захватывать существ, после чего призывать и контролировать их.

Относительно редкий тип магии. Для применения требует магический предмет-ключ (обычно, это перчатка, браслет или наруч). Используя который маг способен перемещать захваченных существ в карманное измерение и призывать их оттуда, при необходимости (без своего ключа саммонер бесполезен).

Находясь в карманом измерении, существо прибывает в состоянии стазиса. Время для него полностью останавливается.

Карманное измерение ограничено несколькими "ячейками" (обычно это 10 штук), это зависит от предмета-ключа. При помощи модернизации это количество можно увеличить.

Чтобы захватить существо, маг должен наладить с ним ментальную связь. Это легче сделать, когда цель либо спит, либо находится без сознания. Мастера призыва могут захватить и бодрствующее существо, но встречаются такие маги весьма редко. Когда ментальная связь налажена, существо можно поместить в свободную ячейку.

Маг может призвать хоть всех своих подчинённых. Но чем больше существ вне карманного измерения, тем сложнее их контролировать. Тем выше шанс, что ментальная связь с тем или иным саммоном будет нарушена.

Если ментальная связь нарушается, существо, скорее всего, просто убежит. Ну или, в некоторых случаях, нападёт на мага.

Маг может отдавать мысленные приказы захваченным существам. Более опытный призыватель даже может взять под полный контроль любого из них. Но не более одного одновременно. В это время маг не способен контролировать своё тело и оно впадает в некое подобие транса.

Маг без захвата полного контроля, может понимать какое из призванных существ болеет, голодно или просто чем-то недовольно. Но чтобы ощутить чувства существа подробнее, нужно взять над ним полный контроль.

Маг в любой момент способен самостоятельно разорвать ментальную связь.

Чем развитие разум существа, тем сложнее поддерживать с ним ментальную связь. По этой причине захват и контроль разумных существ крайне сложен. Но это может произойти по взаимному договору.

Обновление. Сэнри.

Обновление. Сэнри.

Места обитания Родная планета: Лафорд (KEPLER-1073-4), 4 официальных диаспоры в других мирах.

Внешний вид Внешне выглядят как пальцеходящие гуманоиды, покрытые мелкой чешуей и как правило имеющие мягкое, пуховое оперение на голове. Конечности четырехпалые, и в зависимости от подтипа оканчиваются либо короткими, крепкими когтями, либо расширенной фалангой сложного строения и покрытой микроволосками. Имеют хвосты, длиной около 80% от роста. Голова крупная, округлой формы, челюсти незначительно выступают вперед, рот примерно в полтора раза шире человеческого, зубы тропического подтипа мелкие, треугольной формы, и образуют своего рода «пилу», у равнинного челюсти более схожи с вараньими. Глаза крупные, зрачок вертикальный, в темноте расширяется до ромба, радужка слабо выражена.

Общее описание Несмотря на определенно сходство с рептилиями, сэнри – живородящие млекопитающие, которым, как и другим млекопитающим Лафорда свойственна чешуя и оперение взамен меха. Имеют явно выраженное деление на два «климатических» подтипа – тропический и равнинный, значительно отличающихся друг от друга не только внешне, но и имеющих внутренние различия, например неполное теплокровие тропического подтипа, который в какой-то мере зависим от температур окружающей среды, и ядовитые железы равнинного, вырабатывающие мощный миотоксин. Оба подтипа не имеют потовых желез, охлаждающие функции берет на себя сеть капилляров под кожей и группы перистальтических мышц, позволяющие в краткие сроки прокачивать через них значительный объем крови или пережимать капилляры снижая отток тепла, что с одной стороны значительно снижает потери воды организмом, но с другой является одной из выраженных слабостей равнинного типа, который склонен к перегреву в околоэкваториальных регионах родного мира, хотя некоторое испарение жидкости имеет место быть через стыки чешуек, когда влага теряется подкожными слоями клеток.

Общими чертами для подвидов сэнри является чешуя, покрывающая тело, оперение на голове обеспечивающее определенную тепловую защиту для мозга и роговые шипы, растущие из черепа. Хотя, из этого правила есть и исключения – оперение может отсутствовать примерно в 10-15% случаев, а роговые шипы, хотя и встречаются у обоих подвидов, встречаются нечасто – примерно у 30-35% а их количество, размеры и форма индивидуальны, от гребня из коротких колючек или пары «рогов» до настоящей «короны», хотя последнее – уникальные случаи.

Хорошо развиты обоняние и зрение, механика слухового аппарата же, схожа с мембраной рептилий, что значительно урезает доступный спектр частот до диапазона в 200-6000Гц. Но среди перьев как правило есть от 6 до 10 жестких, с твердой остью, и почти лишенных опушения, которые выполняют роль вторичного, низкочастотного уха за счет костной проводимости. «Слуховые» перья расположены на боках головы и воспринимают частоты от 5 до 30Гц распространяющиеся в твердых телах (деревья, почва, камни, структура здания). Зрение схоже с человеческим, незначительно превосходя в светочувствительности, обоняние так же развито несколько лучше. Оба подвида имеют высокую резистентность к ядам группы миотоксинов (яды воздействующие на мышечные ткани).

Так же, оба подвида имеют высокий регенеративный потенциал, и способны восстанавливать даже утраченные конечности (на такое уходит около двух лет, если не использовать медицинскую стимуляцию процесса). У равнинного подтипа регенерация проходит в среднем на четверть быстрее.

Особенности подвидов:

Тропический:

Средний рост 170-175см, легкое худощавое телосложение, высокая степень свободы суставов, на последних фалангах пальцев рук и ног находятся участки покрытые микроволосками, а сами фаланги имеют сложное строение костей, позволяющее им уплощаться увеличивая площадь контакта с поверхностью, за счет чего сэнри могут перемещаться по вертикальным поверхностям. В то же время, тропический подтип не является полноценно теплокровным, как правило, используя тепло окружающей среды. При понижении температуры ниже 25 градусов по Цельсию, мышечные ткани начинают дополнительно сокращаться для генерации тепла, а при температурах ниже 10 градусов начинаются негативные последствия. Но в то же время, при высоких температурах, тропический подтип значительно меньше нуждается в пище и воде за счет экономии ресурсов организма.

Равнинный:

Средний рост 175-190см, телосложение в сравнении с тропическим типом заметное более крупное. Меньшая гибкость и ловкость компенсируется большей физической силой и полноценной теплокровностью. Покрытие из микроволосков редуцировано из-за среды обитания.

На нижней челюсти, около передних зубов, находятся железы, выделяющие сильный белковый яд группы миотоксинов. Для сэнри яд сравнительно безопасен, так как разлагается желудочными ферментами, а природная устойчивость позволяет без значительных последствий перенести даже значительные дозы при укусе.

Обновление. Вампиры Сигитиарна.

Обновление. Вампиры Сигитиарна.

Места обитания Сигитиарн. Могут встречаться на других планетах Пограничной зоны или Сумеречного круга.

Внешний вид Кожа абсолютно белая, меланоциты присутствуют только в волосяных луковицах, окрашивая волосы в черный или огненно-рыжий (цвета всегда чистые, русых и каштановых оттенков не бывает) цвет. Также волосы могут тоже быть и абсолютно белыми. Никогда не седеют, но волосы могут очень быстро выгорать. Глаза ясно-голубые, либо имеют красноватые/фиолетовые оттенки. Отличительной особенностью являются истонченные, удлиненные и острее, чем у человека, верхние клыки.

Общее описание Один из многих видов живых существ, испытывающих жизненную необходимость в человеческой крови. Для адекватного питания подходит только кровь человека. Допустимо наличие генетических отклонений или модификаций, но кровь оборотня обыкновенного для вампиров не подходит (способны определять оборотней по запаху). На короткое время могут обходиться любой другой гемоглобиносодержащей, но при прдолжительном (более двух месяцев) отсутствии человеческой крови возникают нарушения в организме.

Вещества, впрыскиваемые при укусе, вызывают кратковременную потерю сознания, лишающую возможности сопротивляться, в дальнейшем несколько часов может наблюдаться спутанность сознания, но никаких длительных эффектов не вызывает.Кроме того, внутри желез обитает уникальный штамм бактерий, питающийся другими микроорганизмами. Вне тела вампира бактерии живут не долго (потому не могут всерьез навредить), но успевают убить большинство бактерий в крови жертвы, что как защищает вампира от заражения инфекциями, передающимися через кровь, так и улучшает состояние жертвы, если та больна. Против инфекций, передающихся другими путями, малоэффективны.

Если находятся в адекватном состоянии и не безумны от голода, вампиры контролируют укус, зачастую, своих жертв не убивают. Также могут пить кровь из емкости, в том числе, бывшую замороженной или разбавленную.

Для полноценной деятельности нуждаются в крови каждые три (а при сильных нагрузках - каждые два) дня, но без серьезных проблем могут продержаться неделю. Далее теряют над собой контроль, нападают на первое попавшееся теплокровное существо (возможно, даже на другого вампира), укус не контролируют и могут убить. Если доступ к возможным жертвам вообще отсутствует, то примерно через месяц наступают серьезные нарушения роботы организма, вскоре приводящие к летальному исходу.

Не выносят солнечный свет (при попадании солнечных лучей на кожу, стремительно развиваются ожоги, которые, при продолжительном воздействии, могут затрагивать и мягкие ткани, вплоть до летального исхода; повреждения значительно сильнее даже чем у людей-альбиносов, тем не менее, очень редко страдают онкологическим болезнями), но куда легче людей переносят другие воздействия, в частности, холод, сильный ветер, недостаток кислорода. Легче переносят умеренные перегрузки. Вампиры не бессмертны и не неуязвимы, их выносливость не так уж сильно превышает человеческую, но они способны эффективно работать в условиях, при которых человек теряет сознание.

Живут немного дольше человека, несколько меньше подвержены опухолям и хроническим заболеваниям, но не имеют дополнительного иммунитета к инфекциям, так что, учитывая низкий ТЛ их основного места обитания, не чаще, чем люди, доживают до старости.

Обновление. Ламии.

Обновление. Ламии.

Места обитания Земля. Могут встречаться на других планетах Пограничной зоны.

Внешний вид Имеют два обличья. В человеческом облике выглядят, как красивые женщины, в животном – как огромные змеи с двумя парами ядовитых зубов. После смерти сохраняют змеиное обличье либо возвращаются в человеческое.

Общее описание Существуют во многих земных мифологиях. На Древней Руси их называли виевичами – детьми Вия, Чернобога (Черного змея). В Индии – нагами. У индейцев Южной и Центральной Америки был создан целый культ почитания этих существ, которых отождествляли с богинями Коатликуэ и Сиуакоатль.

Являются помесью оборотней и вампиров. Питаются человеческой кровью, которая необходима им, как минимум, раз в месяц.

В отличие от обычных змей обладают двумя парами ядовитых зубов. Первая пара связана с ядовитыми железами, в ней же - параллельный канал для всасывания крови; вторая - с железами, производящими вещество, необходимое для трансформации жертвы в оборотня. В зависимости от цели нападения ламии могут использовать, как одну пару зубов на выбор, так и две сразу.

Яд обладает наркотическим воздействием, его основная цель подавить волю жертвы к сопротивлению. Оборотнические свойства через яд не передаются.

Для полноценной трансформации необходимо присутствие в теле жертвы определенной концентрации женских гормонов, в противном случае высок процент «побочного действия», когда укушенный превратится в мерзкое жабоподобное существо. Время трансформации может занимать от нескольких часов до нескольких суток и зависит от индивидуальных особенностей организма, а также от объема впрыснутого при укусе трансформирующего вещества.

Добавлено описание движения Голубой Звезды

Добавлено описание движения Голубой Звезды

МДГЗ - гуманитарная организация, что зародилась и ведёт свою деятельность в первую очередь в Независимом Секторе, хотя на данный момент также сотрудничает с СССР и СВЦ. Своей задачей она объявляет бескорыстную помощь, что она готова оказывать любым планетам, что находятся в чрезвычайной ситуации, будь-то стихийное бедствие, экологическая катастрофа или же внутренний вооружённый конфликт.

Принципы

МДГЗ придерживается гуманистических ценностей и ставит своей главной целью помощь попавшим в беду разумным существам, защиту их жизни, здоровья и личности. Движение провозглашает принципы уважения, доброжелательности и гуманности к разумным существам вне зависимости от их видовой или подвидовой принадлежности, расы, пола, гендера, социального класса или принадлежности к определённым организациям или социальным группам, места рождения либо проживания, политических или религиозных убеждений и любых других факторов, что не определяют их разумность.

МДГЗ - добровольное межпланетное движение, что построено на принципах взаимопонимания, дружбы и взаимовыгодного сотрудничества. Движение открыто для всех, кто хочет и может внести свой вклад в дело Движения. МДГЗ не преследует и не имеет права преследовать никакой материальной выгоды от своей деятельности.

МДГЗ сохраняет принципиально нейтральную позицию в каких бы то ни было политических вопросах. Ни один из филиалов Движения, как и само Движение в целом, не имеет права участвовать в вооружённых конфликтах на чьей-либо стороне или участвовать в идеологических или религиозных спорах, межрасовых или внутрирасовых.

Движение независимо. Всякий филиал, принимая законы и правила государства, с которым сотрудничает, и подчиняясь таковым, тем не менее обязан сохранять свободу действий, достаточную для того, чтобы продолжать действовать в соответствии с целями и принципами МДГЗ.

Все филиалы МДГЗ, сохраняя независимость друг от друга, объединены общей целью. Все филиалы равны между собой, пользуются равными правами и обязаны помогать друг другу в случае такой необходимости.

Структура

У МДГЗ гибкая структура, благодаря которая она может реагировать достаточно быстро и оперативно даже в условиях космоса. Организация состоит из большого количества национальных филиалов из разных крупных планет и межпланетных государств, а также Совета Голубой Звезды (СГЗ), в который входят главы всех филиалов. СГЗ вправе вмешиваться в работу филиалов, а также вносить корректировки в устав МДГЗ. Тем не менее при острой необходимости Движение помогает и тем планетам, что не имеют собственных филиалов - в таком случае задачу принимает просто один из тех, кто находится ближе всего и обладает необходимыми ресурсами.

Каждый филиал имеет большую свободу действий, и кроме контроля СГЗ, в основном самостоятельно распоряжается собой. Вероятно, именно поэтому МДГЗ предпочитает называться именно Движением, подчёркивая, что несмотря на общие цели и законы, они действуют весьма разнородно в зависимости от каждой конкретной ситуации, с которой филиалу приходится столкнуться. Тем не менее филиалы не работают независимо друг от друга, часто обмениваясь силами, информацией и ресурсами, и всегда оказывают друг другу немалую поддержку.

Из-за разнородности Независимого сектора и отсутствия какого-либо чёткого союза государств, там находящихся, МДГЗ, разумеется, не может заручиться однозначной поддержкой всего межпланетного сообщества в целом. Однако Движение не желает непосредственно расширять свои силы для самозащиты, вместо этого в случае необходимости запрашивая поддержку от государства-союзника филиала. Такая помощь может быть запрошена в случае, если кто-то пытается так или иначе воспрепятствовать нормальной работе Движения, что может варьироваться от прямого нападения до присвоения символики. Тем не менее МДГЗ прибегает к этим мерам исключительно в крайних случаях в рамках самозащиты, чтобы сохранить свою репутацию нейтральности.

Добавлено описание культа Кошки

Добавлено описание культа Кошки

Поселяясь на планетах, находящихся на низких уровнях развития (зачастую, на уровне примерно до Средних веков, хотя иногда и выше), кэтлорды стремятся создать культ поклонения себе. В силу того, что кэтлорды нередко предстают перед обычными людьми в кошачьем облике, объектом поклонения становятся также и обычные домашние кошки, а также, иногда, мелкие (или даже крупные) дикие кошки.

Все, что связано с технологиями, выходящими за пределы технологий местных жителей, признается священным, и к работе с ними допускаются только посвященные в культ люди, которых обучают азам использования современной техники, а также основам единого галактического языка (который местные зачастую воспринимают, как язык богов).

Иногда посвященные в культ также подвергаются генетическим модификациям. Суть модификации зависит от задач, поставленных перед конкретным посвященным (медик, солдат и т.д.) но они всегда включают эстетические модификации, вносящие во внешность человека кошачьи признаки (изменение формы зрачка и, иногда, цвета глаз, небольшое изменение строения зубов), и иммунитет к укусу оборотня обыкновенного.

Кэтлорды оказывают местным жителям помощь с их проблемами (лечат, обучают, иногда помогают выбранному племени обороняться от хищников и справляться с пограничными конфликтами), но не вмешиваются в глобальные политические процессы на планете, если только это не приносит им выгоды.

На более развитых планетах, такие культы могут сливаться с местной официальной религией или ответвляться от нее, но, зачастую, кэтлорды предпочитают просто обратиться к другим методам.

Впрочем, не все культы поклонения кошкам инициированы кэтлордами, они могут возникать по вполне естественным социальным причинам. Иногда кэтлорды могут поддерживать и развивать уже существующий культ, иногда же культы существуют вне всякой связи с кэтлордами или даже вовлекают кэтлордов в качестве последователей.

Глубокий Космос. Путешествие начинается!

Глубокий Космос. Путешествие начинается!

В Союзе Сил Стабильного Развития завершён сюжет "Соучастник". Витька Лоботрясов благополучно вернулся на Землю, а Петю Шарапова и его верного пса Ваню ждут новые приключения, которыми внезапно обернётся самая обыкновенная, казалось бы, практика.

Суть сюжета проста – мы будем покорять просторы космоса. Команда корабля «Восход» приветствует вас на борту и желает приятного путешествия.

К сюжету можно будет присоединиться на любой стадии его развития. Особенно ожидаемы курсанты и инструкторы академии "Взлёт", научный персонал экспедиции, члены команды космического корабля "Восход".

Границы сектора обширны и мало изучены, этот пробел необходимо восполнить в самое ближайшее время!

Обновлены описания рас. Вампиры

Обновлены описания рас. Вампиры

Социальное устройство и технологии

Вампирское общество состоит из семей. Одиночки – огромная редкость, и, как правило, ими являются особи с психическими отклонениями, представляющие опасность для других вампиров.

Во главе каждой семьи всегда находится один вампир, которого называют Патриархом или Матриархом в зависимости от пола носителя.

На Земле и некоторых планетах Независимого сектора, на которых вампиры вынуждены скрывать свое существование и охотиться как можно незаметнее, семьи невелики. Их численность колеблется от трех до десяти особей, которые могут быть обращены, как основателем семьи, так и его «детьми».

На планетах же, где вампиры существуют открыто, семьи могут насчитывать тысячи, десятки тысяч или даже сотни тысяч особей.

Открытое существование вампиров обычно имеет две формы.

Первая – это договор с остальными жителями планеты. Вампиры получают кровь легальными способами, начиная от специально создаваемых банков крови для их нужд и заканчивая выдаваемыми правительством лицензиями на охоту. Взамен вампиры нередко предлагают свои услуги. Например, их кровь может использоваться для изготовления лекарств от тяжелых болезней или для замедления процессов старения. Или же состоять на службе в армии/секретных службах, защищая планету от внешних и внутренних врагов.

Вторая – это полное главенство вампиров на планете, при котором все остальное население является их слугами и, по сути, кормом.

Образ жизни, который ведут вампиры, зависит от условий, в которых они живут. Вынужденные скрываться, они часто кочуют с места на место под видом банд байкеров, странствующих трупп или же просто путешественников.

Живущие открыто, они нередко обустраиваются на одном месте, организуя крупные и хорошо укрепленные поселения.


Страницы: [1] 2 3 4 »